[分享] 日渐式微的格斗游戏如何复苏——对战的实现(2)

    日渐式微的格斗游戏如何复苏——对战的实现 ...

  首先,我不想争论什么玩家可以算做骨灰级玩家,本人从4岁开始接触各类游戏,一直到现在,共计28年,除了高考前一个月,从来没有间断过。所玩机型和游戏类型几乎囊括了所有市面上能够见到的。当然,我并不是每款游戏都玩过,也不能说每款都精通。如果这不算骨灰级,那也无所谓,至少玩得不算少是肯定的。

  在我看来,格斗游戏复苏之日,指日可待

  大致上,我们可以认为,格斗游戏是从SF2开始大规模流行的。此后,陆续有其他格斗系列游戏开始流行,比如侍魂系列,龙虎系列,拳皇系列,豪血寺一族系列,真人快打系列等等等。和现在流行的游戏相同,在当年,这些格斗游戏提供了在其他游戏不能提供的乐趣。在讨论这个问题前,我们必须明确一个前提,从目前的游戏分类观念来看,格斗游戏的主战场是街机。

  1、对战

  也许家用机也能支持对战,但是只有街机能源源不断的给玩家提供不同的对手。

  而现在呢,由于互联网的发展,街机提供对手的优势不复存在。因此,街机开始衰落。

  2、无与伦比的操作感

  以街机为主战场的格斗游戏,在过去有天然的优势,相比当时的家用机,多出来按键和固定的摇杆提供更多可能性和乐趣。玩家可以通过有技巧的复杂操作来做出高难度高效率动作重创对手,从而满足玩家成就感(小时候经常做梦都在搓招)。因此,和很多知乎网友不同,我从不认为是高难度的操作导致格斗游戏衰落。反过来说,如果操作难度和连技难度是导致格斗游戏衰落的主因,那么,降低操作难度和连技难度能否使格斗游戏复苏呢?相信大家心里有答案。

  有人认为,由于操作门槛提高、难度加大,导致玩家因为无法掌握高端技巧而成就感减弱;拉大了玩家间的差距。

  我认为这个说法是非常荒谬的:

  (1)如果我作为普通玩家不能掌握难度为S的技巧,只能掌握难度为A的技巧,那么我相信还有更垃圾的玩家只能掌握难度为B的技巧,我并不因此而沮丧;

  (2)我虽然无法战胜掌握技巧难度为S的玩家,但是我能战胜仅仅掌握B的,我也能和掌握A的玩家打得难分难解,怎么会失去乐趣呢?

  (3)我很同意GOUKI前面的2点分析,1V1,街机投币式挑战导致玩家基数低,但我几乎完全不同意他的其他分析。我认为新手级别的选手在war3项目上几乎不可能战胜我(本人不算绝顶高手,但巅峰时期还是在某些地区性赛事中取得过成绩),相反,我可以以一百种方式花式虐新手。但那又如何,新手总能找到新手对练,再不行还有AI,他们总是互有胜负,乐趣满满,不存在老手虐了新手,新手就不再接触这类游戏的可能性。

  综上,只要操作本身能提供乐趣,操作始终是格斗游戏的优势而不是劣势。

  3、较好的画面

  好吧,先扇自己一个耳光。但只扇一下。因为,确实,在早期,由于街机性能远超家用机,街机能够提供超过的视觉享受是家用机无法替代的。但是,这是街机的优势,而非格斗游戏的优势。换句话说,由于画面相对于家用机和PC的优势不再,是街机开始衰落。

  4、其他

  放在一起来说吧。

  (1)战胜陌生玩家的成就感和刺激感。

  (2)通过和对手比较,大致给自己定位产生的成就感。(1币挑N币产生的老子在这厅无敌的感觉有木有)

  (3)战胜对手导致对手损失产生的成就感。(承认吧,看对手掏钱买币继续战是很爽的)

  综上,上述优势的建立,其实来源于街机,随着街机的没落,以街机为依托的格斗游戏当然也没落了。但是,我并不认为格斗游戏没落了。FTG,如果仅仅按字面解释,MOBA类游戏沾边,魔兽世界中的竞技场也沾边,他们为什么不能算FTG呢?为什么一定要那街机加1V1才算FTG呢?别急着喷,我当然也不觉得他们算格斗游戏,因为他们的操作感相比传统格斗游戏,还是差距较大。但除了操作上略占优势(原来的巨大优势由于更强大的手柄出现而萎缩,键盘虽然更差,但是也能适应较为复杂的操作了),其他街机的优势已经变成劣势了。甚至街机完全无法做到的,在家用机和PC已经很普及了(如多人同场景对战)

  FTG需要等待,等待其他操作感与街机摇杆持平或更胜一筹的游戏设备出现在家用机或PC平台,并彻底抛弃街机,新设备出品之时,则是格斗游戏重生之时。而这一天,其实并不遥远。